天香一武闘会

主に趣味関連のことをメモったり

これでばっちり!?明日から出来る(かもしれない)ケン対策

こんにちは、天香です。

 

今回は自分のメインキャラであるケンの使い方の基本……は、既に有名な方がやってくれているので、自分はケンの対策法について書いていきたいと思います。

 

f:id:Tenka_S:20191004005200j:plain



 

・はじめに

皆さん御存知の通り、少し前のアップデートでケンは大幅に強化されました。

飛ばなかった昇龍拳は飛び過ぎるくらい飛ぶようになり、スティックを倒してるだけでズレた鉈落とし蹴りはかなりズレにくくなり、更にはN強アッパーという最強のコンボパーツまで追加され……等々、細かいところまで含めれば、ここでは書ききれないほどの項目が上方修正されたことは記憶に新しいと思います。(使用者から見ると、N強アッパー以外はされて当然の修正ではありますが……)

 

このアップデートにより、真に超火力特化の近距離ファイターとして生まれ変わったケンですが、その火力の高さ、技の回転率、コンボ性能の高さ、さらにコンボによる早期撃墜といった要素から、着実にヘイトを集めていますね。Twitterでは「ケン○ね・サーチ」なるものがあるとか。

 

今回はそんなケンが憎くて堪らない人のために、強くなったケンを相手にする際の基本的な対策を紹介したいと思います。

 

今回紹介する内容がしっかりと実践できれば、少なくとも「ガードしたのに無限に小足振られて負けた!インチキ!!」となることは滅多になくなると思います。

 

ケンの対策はいくつかありますが、今回は、そのうち筆者が最も重要だと思うものを紹介したいと思います。

 

 

・密着状況を作らない

ケン対策として、真っ先に思い浮かぶものは何?と聞かれたとき、多くの人は「ヒットストップずらし」や「復帰阻止」が思い浮かぶと思います。

 

確かにその2つはとても重要で、対策をする上で必ず必要になってくる要素ではあります。

 

しかし、これら2つ、特に「ヒットストップずらし」での対策は一度や二度聞いて意識したくらいでは対策として意味を成さないことが多いです。

 

ケンは技が他キャラよりも多いことが特徴の一つですが、それはつまりコンボルートもその分多く存在しているということです。

そしてずらしの最適解は、技やコンボルートによって変わってきます。つまり、ケンの技やコンボに対する理解がしっかりと出来ていないと、ずらしても意味がない……どころか、逆に早期撃墜されるコンボに繋がってしまう、なんてこともあり得る訳ですね。

 

さらに言えば、ヒットストップずらしというのは、ケンのワンタッチ60%超えという超高火力コンボを、30%に抑えるといったように「もらってしまったダメージを最小限に抑える」ことしか出来ません。いくらワンタッチの火力を下げ、超高火力から高~並火力くらいに出来たとしても、触られる回数が多ければ意味がないこともわかると思います。

 

復帰阻止についても、ケン側は自分の復帰が弱いことを十分にわかって使っています。

崖外での復帰は細心の注意を払って、少ないながらも択を散らして復帰してきます。昇龍拳の復帰は必ず頭が出るとはいえ、広めに攻撃判定を出しながら復帰してくるので付け焼き刃では安定した復帰阻止は難しいと思います。

そもそも、復帰阻止をするためには相手を崖外に出す必要があるわけですが、その展開になる前にケンの台上での強さに圧倒され、負けてしまうことも往々にあるのではないでしょうか。

 

そこで、誰でも出来て」「そこまで知識が必要なく」「それなりに簡単」そして「かなり効果的」な対策が『密着状況を作らない』というものです。

 

ケンは密着状況が他のキャラと比べ、ずば抜けて強いキャラクターです。

 

Twitterなんかでよく目にするケンに対する文句として、

「小足から昇龍繋がるのリスクなさすぎ」

「空Nの着地隙少なすぎ、ガードしても何もない」

等がありますが、これは「密着が誰よりも強い」という(リュウ)ケンの明確な強みでありコンセプトなので、それが強いのは当たり前で、ぶっちゃけ、その状況を作られてしまったのが悪いと言えます。

 

多くのキャラクターは自分のリーチまで近付いてから技を振る振らない、ガードするしないの読み合いが発生しますが、ケンはそれがほぼ発生しません。

リーチはとても短いケンですが、一度ケンの間合いに入ってしまえば、引き離すまではずっとケン有利のターンが続きます。ガードをしたとしても、マルスルキナやシモンリヒター、G&Wレベルの優秀な反撃技がない限り、ケンが有利な状態です。

 

つまり、ケン視点では「近付いてからが読み合い」ではなく、「近付くまでが読み合い」だということです。

ケン側が「近付くまでが読み合い」と思っている一方で、こちらが「近付いてからが読み合い」だと思っていたら、簡単に密着されてしまいますので、対ケンではまず「近付かれること自体が不利である」ことをしっかりと意識してください。

 

 

・飛び込みを拒否する

では、具体的にどうやって密着状態を拒否するのか、という話に入ります。

 

f:id:Tenka_S:20191004012306p:plain

ケンの空N

ケンの最もメジャーかつリターンが大きい差し込み(≒密着状態の起点)は空Nによる飛び込みです。

ケンの空Nは前当て、裏当て、持続当てといろいろな当たり方がありますが、どこにどのように当たっても、必ずケンの前側に弱めに吹っ飛ぶという性質があります。

そのため、前に進みながらの空Nにあたってしまうと、密着に近い状況になる上にそこから別の技へと繋がれてしまいます。

ケン戦では、空Nに引っかかったらよくわからんけど色々されて昇龍拳で一気に60%稼がれた、みたいな経験は誰でもあると思います。

 

さらに、この空Nはガードされてもほとんどリスクがありません。

理論値ではありますが、最低空でガードさせた場合のケン側の不利Fはたったの2Fで、ほとんどのガーキャン行動が次の小足やガードに間に合いません。

そして当然、空Nをガードしたということは密着状態になっています。前述の通り、密着状態はケンの独壇場です。つまり、ケンの空Nをガードしてしまった段階で、ケン側が有利な状態になってしまっているわけですね。

 

この空Nによる飛び込みをガードを使わず如何に拒否出来るかが、対ケンの勝率を左右します。

 

 ケンに限らず、ガードを使わず飛び込みを拒否する方法は大まかに2つあります。

①ラインを消費(引き行動)して着地際に技を被せる

②相手の飛び込み技よりも判定の強い技を被せて迎撃する(所謂「飛びを落とす」)

 それぞれ見ていきます。

 

①ラインを消費して着地際に技を被せる

これは書いてあることそのままですね。

相手下り空中攻撃をステップやダッシュで引くことで避けて、リーチの長い技や判定の強い技で追い返すことです。

f:id:Tenka_S:20191004012430p:plain

飛んできたから……

f:id:Tenka_S:20191004012435p:plain

ステップで引いて

f:id:Tenka_S:20191004012448p:plain

f:id:Tenka_S:20191004012513p:plain

横スマッシュで迎撃!



御存知の通り、ケンの空中慣性は非常に特殊で、空中へ飛び出している際に左スティックをニュートラルに戻しても空中抵抗が一切かからず、一度付いた慣性は空中ジャンプ等を使わない限り消えないという特徴があります。

 

つまり、一度前にジャンプをしてしまったら(空中ジャンプ等をしない限り)そのままの慣性で着地するということですね。

 

この仕様から、ケンのジャンプ差し込みの着地点は非常にわかりやすく、着地際に技を被せることが比較的簡単にできます。

慣性が一定のまま進むのため、ジャンプをした次の瞬間には、ある程度、着地点の予想が付きます。あとは着地点よりも少し下がって技を置くだけです。

 

f:id:Tenka_S:20191004012721p:plain

ここから

f:id:Tenka_S:20191004012726p:plain

大ジャンプで飛び込んできたら

f:id:Tenka_S:20191004012738p:plain

こんな感じに着地すると予想できる

f:id:Tenka_S:20191004012748p:plain

実際に予想地点あたりに着地した。実践ではここに技を置けばOK


ただし、この拒否方法が通じない場面があります。

それはこちら側が崖を背負ってしまっているときです。着地に技を被せるためには基本的に引き行動が必要になりますが、その引くためのラインが無い状態では、この拒否方法は使えませんね。

 

そこで出てくるのが②の方法です。

 

②相手の飛び込み技よりも判定の強い技を被せて迎撃する

これも書いてあることそのままです。

例えば、ケンが空Nで突っ込んでくるのをルキナの空中前で迎撃したり、スネークが上強で迎撃したり……といった具合です。

 

f:id:Tenka_S:20191004013056p:plain

ラインがなくて引けない!

f:id:Tenka_S:20191004013058p:plain

そんな状態で飛び込まれたら

f:id:Tenka_S:20191004013108p:plain

ジャンプして

f:id:Tenka_S:20191004013112p:plain

f:id:Tenka_S:20191004013118p:plain

空中前を被せて迎撃!




この迎撃法だと判定の強いキャラじゃないと出来ないじゃないか!と思うかもしれませんが、ケンの空Nに対してならば、どのキャラでも問題なく対処できます。

 

というのも、判定の可視化を見てもらえば分かる通り、ケンの空Nは本当に脚の部分にしか判定がありません。判定だけに限って言えば最弱レベルの判定で、基本的にどんな技ともかち合えばほとんど一方的に負けて、良くて相打ちです。

相打ちであれば、ケンをある程度引き離すことが出来、もらうダメージも5~8%程度と非常に安いため、実質的にはケンの負けです。

 

f:id:Tenka_S:20191004015042p:plain

判定可視化

 

そしてこの迎撃方法も、ケンの空中慣性の仕様のおかげでとてもやりやすい部類に入ります。

 

ケンの飛び見えたら、到達するであろう場所に技を置いておきます。

空中技での迎撃なのか、地上技での迎撃なのかは使っているキャラによって違うため、自キャラに合わせて考える必要がありますので、とりあえずは「相手の飛びはこの技で迎撃する!」と決めた技を1つか2つ用意して、飛びが見えたらそれで落としましょう!

 

f:id:Tenka_S:20191004013130p:plain

f:id:Tenka_S:20191004013124p:plain

ルキナなら空前以外でも出来る。例えば上強

 

なお、ラインがない状態にだけこの迎撃法を取っていたのでは、すぐに読まれてしまうので、ラインが残っているときでも②の迎撃法を見せておくことが大切です。

 

①と②の実践での難易度は②>①です。

下がれるラインさえあれば、ケンの飛び込みで密着を作られることを拒否するのはとても簡単です。一方、②迎撃法は読まれてしまうとめちゃくちゃ痛い連携を貰ってしまうこともあり、若干リスキーな迎撃法となります。

つまり、安定して空Nを拒否して密着状態を作られないようにするためには、ラインの管理がとても大切だということです。

相手にラインが無い状態のケンはめちゃくちゃ強いです。回り込み回避には自動振り向きで勝手に対応してしまうし、近付く/近付かないの択を半ば一方的に迫ることが出来、それが通ったら大ダメージor撃墜ですからね。

 

スマブラにおいて(一部キャラを除き)ラインの概念はとても重要な要素ですが、対ケンでは他キャラ以上にラインについて意識して立ち回る必要があると思います。

 

 

・まとめ

まとめとしては、

 

①極力密着状態を作らない(ガード含む)

②そのためには常にラインを維持して戦おう

という感じでしょうか。

 

仮にケンの技をガードして密着状態になってしまったら、後ろ回避やガーキャンジャンプでとにかく距離を取りましょう。それも読まれて技を入れられてしまうようであれば、次の記事で取り上げる予定の対策がありますので、そこを是非御覧ください。

 

ということで、今回はケン対策をする上で絶対に意識しなければならないポイントと、それを実践する方法を紹介しました。

これだけで絶対にケンに勝てる、というわけではもちろんありませんが、何も意識せずに戦うよりも格段に戦いやすくなるハズですので、ケンに対して苦手意識がある人で、今回紹介したことを実践していなかった人は是非、意識しながらケンと戦ってみてください。

 

ずらしやベク変、復帰阻止、セービング対策と言った項目は、また別途記事にしたいと思いますので、興味のある人は引き続きよろしくおねがいします。

 

では。